Lanzan primer juego de realidad virtual educativo para la empleabilidad

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Lanzan primer juego de realidad virtual educativo para la empleabilidad

“Geekonia” es el nombre de esta saga, compuesta por 6 capítulos, para capacitar y fortalecer las habilidades esenciales en estudiantes de secundaria pública

La Saga Geekonia, y toda su magia, está completamente lista para seguir llevando a los jóvenes por un proceso de aprendizaje interactivo y de formación en habilidades esenciales o “Competencias del Siglo XXI” que los prepara para un futuro laboral competitivo y cada vez más complejo. Ya son más de 200 estudiantes de colegios académicos y técnicos, beneficiarios del Programa “Soy Cambio” de Fundación Monge, los que se han capacitado con este videojuego de realidad virtual y aumentada.

Este esfuerzo se enmarca en una iniciativa más grande llamada “Generando Capacidades en la Nueva Fuerza Laboral para la Economía del Conocimiento”, que impulsan Fundación Monge y el Banco Interamericano de Desarrollo -a través del BID-LAB– para capacitar a más de 600 jóvenes en las habilidades socioemocionales que son claves para acceder al mundo laboral, especialmente en aquellas empresas ligadas a la Economía del Conocimiento.

Para poner en marcha este ambicioso proyecto, se implementó la Metodología S21+ que combina el uso de Realidad Virtual y Realidad Aumentada; en este caso mediante un juego de ciencia ficción, en el cual un grupo de jóvenes geckos tecnológicos (de ahí la variación de su nombre a Geekos), deben afrontar a un enemigo que intenta apoderarse de su ciudad y de su tecnología: el Pandamonio.

A través de la experiencia inmersiva de esta saga los jóvenes aprenden a desarrollar conductas y actitudes que comprenden las llamadas “Competencias del siglo 21”, tales como Comunicación, Colaboración, Creatividad, Pensamiento Crítico, Resolución de Problemas, Ciudadanía Local y Global, entre otras, comentó Lourdes Brizuela, directora ejecutiva de Fundación Monge.

 Esta dinámica, agregó Brizuela, fue diseñada para conducir a los estudiantes mediante un proceso de mediación pedagógica para que identifiquen, comprendan y se apropien de esas habilidades para la empleabilidad, a partir de elementos propios de su cotidianeidad y futuras situaciones laborales.

“La experiencia de Geekonia simplemente me encantó… Jugué varios capítulos en el Campamento “Geekos Go To Work”, hace un par de semanas, y me gustó muchísimo la ambientación, los personajes y ver cómo a través del aprendizaje interactivo podemos empoderarnos y mejorar en la formación de las habilidades y competencias, herramientas de gran valor que nos enseñan a comunicarnos asertivamente y a trabajar en equipo, factores vitales que cada vez más son valorados por los empleadores al contratar profesionales jóvenes; además nos permite mejorar en el ámbito personal”, explicó María Fernanda Prado, estudiante beneficiaria del programa “Soy Cambio”.

“El aporte más importante de esta iniciativa es que escucha el interés de los jóvenes sus voces, cómo les gusta interactuar con las tecnologías y que además consigue los fines de desarrollar capacidades, es lo elemental para nosotros en este momento, es un aporte visionario para el sistema educativo” explicó la Viceministra de Educación Melania Brenes.

Geekonia: Una aventura de aprendizaje

El desarrrollo de Geekonia duró 24 meses e implicó dentro de sus primeras fases la creación de los guiones técnicos, los cuales se nutrieron de insumos brindados por estudiantes, docentes y actores claves de la organización y que luego fueron sistematizados en la escritura por la empresa OC Soluciones Creativas.

Saga Geekonia.

La creación y ejecución de la parte técnica estuvo a cargo de WOW Emotions y la animación y sonido de las empresas Marte Studio y AudioBox. Todo se estructuró de manera tal que los estudiantes vivan una experiencia inmersiva de la aventura, a lo largo de los 6 episodios, en la cual los jóvenes geekos deben utilizar una serie de habilidades y conocimientos ancestrales transmitidos por su abuela, quien será su guía a lo largo de todo el juego.

Para hacer la saga más atractiva se utiliza tecnología de Realidad Virtual mediante un smartphone y un visor VR. Posterior al juego, el estudiante podrá hacer un análisis de las competencias puestas en práctica y de cómo puede potenciarlas para mejorar su perfil de empleabilidad conforme a las nuevas demandas de los empleadores del Siglo XXI.

Durante la fase de implementación, se espera que la saga pueda llegar también a estudiantes de colegios académicos de todo el país, pues el proyecto desde su inicio cuenta con el apoyo del Ministerio de Educación Pública.

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